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コラボレーション/組織変革

担当者間のやりとりがかみ合わず、苦労している組織が沢山あります。コミュニケーション力を高めなければと、トレーニングを行ったけど中々改善されない、という話が頻繁に聞かれます。実は問題の種が組織の側にあり、風土を変革しないと解決しない、というケースが少なくないのです。こんな時は一人一人の役割意識や、仲間に向ける期待の内容を変えていかなければ、事態の改善は望めません。

そこで組織変革に手をつけたが、中々進まない。対話の場を作って、少し良くなったかと思ったが、すぐに戻ってしまう。仕組みを変えようとすると抵抗する人たちがいる。若手も消極的だ。何とかしなければいけないと皆分かっていても、現実には物事が進まず何も変わらない。今度はそう嘆くマネージャーが現れます。

 “別様の物語”は、誰かが作って持ってきてくれるものではありません。メンバーひとり一人が、自分の物語を持ち寄り、これらを繋げて組織の大きな目標に収れんしていく様な、新しい物語を共同で描いていくことが必要です。社会が複雑化して多様性が増し、トップダウンでは何も動かなくなった時代の組織には、まさに組織の物語と個人をリンクする知恵が求められているのです。

“別様の物語”の不思議は、一旦共同で作られ関係者でシーンや言葉が共有され始めると、新たな物語を次々に生んでいくことです。そしてそのプロセスの中で、かつて自分たちを縛っていた“見えない物語”はどんどん力を落として存在感を失います。見えない“縛り”から離れようともがくエネルギーとそれにしがみつこうとするエネルギーが共に不要になると、創造に費やされるエネルギーが一気に解放されるからです。

貴社の“別様の物語”づくり、私たちは喜んでお手伝いいたします。

C.I.バーナード

管理の過程は科学よりもむしろ芸術の問題であり、論理的であるよりむしろ審美的である。/C.I.バーナード

VI-A.組織変革ファシリテーター養成研修

1.研修仕様 ■Zoom対応 ■4Hr x 2日 ■12名~24名
P/Cネット接続環境にての参加前提
■実施方式:Zoomによるオンライン型
(対面型:7.5Hr x 1日有り、応相談)
■講師1名、技術スタッフ1名
2.概 要 1)小グループ(2人~6人)を組み替えながら対話を繰り返すワークショップ方式です。

2)参加者を組織の一構成員から変革の当事者へと変貌させる場づくりの方法を学んで頂きます。
  • 対話の場づくりのアジェンダとは
  • 基本となるコミュニケーションスキル
  • 安心な場のためのファシリテーターの「カマエ」
  • ファシリテーション実践
  • 共同リフレクションとフィードバック
3.対象者 すべての参加者を当事者にする場づくりを目指す
すべての方
4.カリキュラム(Zoom版)

■1日目(4hrs)

  • オリエンテーション(ゴールとアジェンダ)
  • チェックイン
  • コミュニケーショントレーニング1
  • コミュニケーショントレーニング2
  • ファシリテーターの役割
  • コミュニケーショントレーニング3
  • ファシリテーションの中核スキル
  • 1日目の収穫

■2日目(4hrs)

  • 2日目オリエンテーション
  • 目的別、場づくりのセオリー
  • ファシレコ(ファシリテーションレコーディング)の方法
  • 組織開発に向けての場づくり実践
  • 共同振り返り
  • 収穫
  • チェックアウト
 *提示の内容は一実施例です。お客様の条件に応じ、最適化を行います。

VI-B.組織変革コンサルティング

1.物語マトリクス法 組織変革コンサルティングは「物語マトリクス法」の提唱者である梅本龍夫氏の協力の下、コンサルティングに必要な研修を組み合わせる形で実施しております。
2.協力コンサルタント 梅本龍夫 iGRAM代表
慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 特任教授
立教大学大学院 21世紀社会デザイン研究科客員教授
物語ナビゲーター
3.概 要

壁に突き当たったコミュニティー(組織)が、苦しみながらも知恵を集め、“大きな力”を味方につけて困難を克服していく。人類の歴史はこうした事例に溢れていいます。そして「神話」はまさに、こうした歴史のエッセンスの凝縮です。物語マトリクス法は、神話に現れる数多くのサインを読み取って現代に適用し、組織に適切な選択の枠組みを示していきます。物語を展開させる際に現れる“分岐”を押さえ、変革に必要な意思決定と行動を導く方法論です。プロセスは大きく起承転結の4段階で示され、各段階は以下の様に位置づけられています。

起)自明の世界:物語の《起》は、「欠落(-)の日常」です。それは、かなり居心地がわるい状態なのですが、「これが当たり前」と思い、自分から行動を起こそうとはしません。【自明の世界】とは、無意識的で、眠りの中にいるような状態です。何かがおかしい、これではいけない!と気づいた者が立ち上がります。勇気を出して行動したとき、新しい物語がはじまります。

承)混沌の世界:物語の面白く、そして大変なところは、「欠落(-)の非日常」という、経験や知識が通用しない危険に満ちた世界に踏み込むことです。映画や小説であれば「どうなってしまうのだろう?」とドキドキ、ワクワクする部分ですが、現実にはできれば避けたいと誰しも思う状態。でも、この【混沌の世界】を避けることはできないのです。ここが我慢のしどころ。

転)創発の世界:物語の最大の醍醐味、それは危機を突破し、宝物を得る瞬間です。シンデレラの前に魔法使いがあらわれ、カボチャを馬車に変えるように、混沌とした世界の内側で不思議な力がわき上がり、物語の主人公をポンと【創発の世界】に押し出す瞬間がやってきます。このプロセスこそ、物語マトリクス理論が最大の効果を発揮する瞬間です。

結)秩序の世界:創発の世界はプロトタイプを次々と生み出す場所なので、創造的ですが持続性はありません。【秩序の世界】という充足した日常に創造の種を持ち帰ることが、物語の究極の目的です。物語マトリクス理論をやり遂げた人々は、確実に成長・進化します。そして、新しい付加価値を世に広めていくモノやサービスや仕組みを磨きこみ、社会に繁栄をもたらします。